Pages

Melatih Diri Lewat Permainan

selasa, 30 desember 2010, Seperti biasanya matakuliah KI diawali dengan ice breaker, yaitu game yang dirancang khusus untuk menambah semangat dan kefokusan mahasiswa agar siap menerima materi berupa game pada matakuliah KI ini.

1,2,3,4,buzz
1,2,3,4,buzz yaitu game yang dimana tiap peserta akan bergiliran berhitung, dan pada siapa saja yang mendapat giliran menyebut angka 5 serta kelipatannya harus menggantinya dengan kata buzz, bagi siapa saja yang tidak menyebutkan buzz baik itu disengaja ataupun tidak maka hadiah akan mereka dapatkan.

Apa yang diperoleh dari game ini???


1.      Melatih Kefokusan---dengan alur permainan yang selalu berubah(diubah oleh kakak fasilitator), maka agar tidak terjebak dilembah kesalahan maka harus selalu focus dengan angka yang disebutkan sekarang dan selanjutnya.
2.   
         Melatih Konsentrasi---selalu memikirkan kemungkinan yang akan terjadi pada permainan ini dan konsentrasi ini adalah pasangan dari kefokusan.
3. 
         Serta Cepat Tanggap---cepat tanggap atau tidak loading juga sangat dibutuhkan, jika lama menyebutkan angka selanjutnya atau menyebutkan buzz maka akan mendapatkan hadiah.

Dan masih ada 3 lagi permainan yang telah disiapkan di matakuliah ini, yaitu:

What We Want {www)
Teknisnya mahasiswa diberi questioner yang berisikan 10 istilah-istilah yang memotivasi orang-orang untuk memilih pekerjaan, dari istilah itu mahasiswa mengurutkannya berdasarkan prioritas mereka dalam memilih pekerjaan. Dan hasilnya berupa “anda cenderung memiliki jiwa menjadi seorang pemimpin atau menjadi seorang karyawan”.

Apa yang diperoleh dari permainan ini???

1.       Mengatur Mind Set--- jika sekarang kita salah dalam mengatur pola pikir serta alasan kita kurang tepat dalam memilih pekerjaan, maka mulai dari sekarang kita mulai untuk mengubahnya dan menjadi orang yang lebih bermakna.

2.       Menjadi Pemimpin---jika dari hasil game ini ternyata kita adalah orang yang memiliki jiwa kepimimpinan, mengapa tidak kalau dari sekarang kita melatih jiwa kepemimpinan itu dan mempersiapkan diri untuk menjadi seorang pemimpin.

Puzzle Team
        Teknis permainan ini ialah  masing-masing kelompok diberi 16 angka yaitu angka 1,2,3, dan 4(masing-masing 4), angka-angka tersebut harus dimasukkan kedalam tabel yang berukuran 4x4(kolom dan baris) dengan syarat tidak boleh ada angka yang sama/berulang dalam baris dan kolom yang sama, dan semua anggota kelompok harus berkontribusi serta ada seorang pemimpin yang mengatur mereka serta memutuskan langkah apa saja yang harus diambil.
Apa yang diperoleh dari game ini???

1.       Teamwork--- untuk menyelesaikan tantangan ini dengan cepat, maka diperlukan kontribusi dari semua anggota, maka kerjasama sangatlah diperlukan dalam permainan ini.

2.       Menjadi Pemimpin---bagi siapa saja yang menjadi seorang pemimpin, maka perlu memberikan arahan yang benar kepada anggotanya dalam mengambil tindakan serta bisa memimpin anggotanya dan bekerjasama dengan baik.

3.       Menjadi Pendengar Yang Baik---sebagai anggota yang dipimpin oleh seorang pemimpin, diperlukan loyalitas dan dapat mendengarkan instruksi dengan baik, sehingga dengan begitu kerjasama tim akan terbentuk.

4.       Menentukan Strategi---untuk dapat menyelesaikan tantangan ini dengan cepat dan tepat, maka diperlukan strategi yang benar, permainan ini melatih para mahasiswa untuk senantiasa memiliki pemikiran yang beda dari yang biasanya, dengan memiliki pemikiran yang out of bond, maka para mahasiswa akan mampu dengan cepat dan tepat menyelasikan masalah yang serumit apapun.

5.       Berdemokarsi---setiap anggota berhak menyampaikan pendapat yang dianggap itu benar dalam menyelesaikan permainan puzzle ini, dan pendapat adalah salah satu dari kontribusi yang diharapkan dalam kerjasama tim, dengan menyampaikan pendapat  mahasiswa akan terlatih dalam berdemokrasi dan bisa menerima pendapat orang lain.

Aii Aiii Captain!!
        Dalam permainan ini diasumsikan para mahasiswa di masing-masing kelompok akan menyebrangi sebuah sungai dengan menggunakan perahu, perahu tersebut hanya akan menampung satu orang dalam menyeberangi sungai. Dan dilapangan 4 lembar kertas HVS adalah perahu tersebut, dengan kertas tersebut sebagai pijakan dalam menyeberangi sungai(kenyataannya hanyalah sebuah lintasan di darat dengan tempat start dan finish yang agak berjauhan), dalam menyeberangi sungai tidak boleh sekalipun berpijak diluar dari kertas HVS, dan siapa yang tercepat dalam memindahkan semua anggota kelompoknya maka dialah yang menjadi pemenang. Dan satu lagi dalam permainan ini ada seorang mahasiswa yang ditunjuk untuk menjadi seorang pemimpin yang bertugas mengatur perpindahan anggotanya.

Apa yang diperoleh dari permainan ini???

1.       Kepemimpinan---mahasiswa yang ditunjuk sebagai seorang pemimpin secara langsung dilatih dalam untuk menjadi seorang pemimpin yang sesungguhnya.

2.       Strategi---setiap kelompok memiliki jumlah anggota yang berbeda-beda, bagi kelompok yang memiliki anggota yang banyak harus memikirkan strategi yang tepat dalam mengalahkan kelompok yang memiliki jumlah anggota lebih sedikit dari mereka, dan juga bagi mereka yang memiliki anggota lebih sedikit juga memikirkan strategi agar mereka tidak terkalahkan. Jadi semua kelompok memikirkan strategi yang menurut mereka itu adalah strategi yang tepat.

    Ketepatan Dan Kecepatan Dalam Berpikir---mahasiswa dilatih untuk cepat dan tepat dalam mengambil tindakan, hal ini dapat dilihat dari permainan yang menuntut kecepatan dalam menyelesaikan tantangan ini serta memunculkan strategi yang tepat dalam waktu yang sesingkat-singkatnya, karena jika itu semua dilakukan dengan waktu yang lama maka mereka tidak akan menjadi pemenangnya.


0 komentar